Jak działają opisy umiejętności
Opis umiejętności w plikach gry nie zawiera liczb. Zawiera odwołania w głąb drzewa umiejętności, które klient rozwiązuje, rysując tooltip.
Opis Cyklonu Ostrzy brzmi:
Kręcisz się w wybranym kierunku, zadając
$$SWORD_SPIN_DAMAGE_NOSTACK.directattributechange[0].change$ obrażeń fizycznych
do $pulsingspell[0].count$ razy …
$ścieżka$ czyta samą umiejętność, a $$INNA.ścieżka$ inną. Ścieżka chodzi po drzewie
plików, więc te 40 obrażeń leży we wpisie pomocniczym, którego gracz nigdy nie widzi.
Formaty są dwa, nie jeden
Dwie trzecie umiejętności wpisuje odwołania wprost, jak wyżej. Pozostała jedna trzecia ma
w zdaniu gotowe {0}, {1}, a odwołania wypisane osobno w locareferences. Oba są
w użyciu i żaden nie jest zapasowym wariantem drugiego.
Konwencje, które ścieżki milcząco zakładają
- Krok trafiający w listę oznacza jej pierwszy element.
channelingto opisowa nazwa węzłachannelingspell.- Węzły kontenerowe są pomijane:
spelleffectarea[0].node[0]to naprawdęspelleffectarea.area.shape.node. - Geometria to zakres upakowany w jeden atrybut.
@radius="0-3"czyta się jakoradius_startiradius_end. - Część pól jest wyliczana, nie zapisana: łączne obrażenia w czasie to zmiana × liczba tików, a czas trwania to odstęp × liczba tików.
Kiedy liczba jest procentem
Wartość jest ułamkiem tego, co jej węzeł zmienia, a pliki mówią to na pięć sposobów: węzeł
nazywa statystykę (@type) albo buff zbieractwa (@bufftype); nazwa węzła kończy się na
bonus lub zawiera percent; @changetype zaczyna się od relative; @relative przy
resecie odnowienia albo @energyusageisrelative przy koszcie; albo nazwa pola mówi wprost.
Dlatego physicalarmor 0.22 na buffie to +22 % odporności, a nie +0,22 pancerza.
Braki
Około 113 liczb w 70 umiejętnościach nie daje się rozwiązać i pokazuje się jako ?,
głównie tabele obrażeń zależnych od ładunków i garść odwołań do wpisów, których w plikach
nie ma. Dziura zostaje widoczna celowo; zmyślona liczba byłaby gorsza.